var FightUtil=cc.Class.extend({
	Attack:function(sender,map)
	{
		cc.log("in FightUtil.Attack")
		var objs=map.getStateObjs();

		var bHit=false;
		for(var i=0;i<objs.length;++i)
		{
			if(objs[i]==sender || objs[i].country==this.country)//是自己或同一阵营不需要判断
			{
				continue;
			}
				

			var clsnds=objs[i].getClsnds();
			var clsnas=sender.getClsnas();

			
			if(clsnds==null)
			{
				continue;
			}
				
			//遍历防守框
			for(var j=0;j<clsnds.length;++j)
			{
				if(clsnds[j]==null)
				{
					continue;
				}

				//转化坐标
				var recvP=objs[i].convertToWorldSpace(cc.p(clsnds[j].x,clsnds[j].y));
				var recvR=cc.rect(recvP.x,recvP.y,clsnds[j].width,clsnds[j].height);

				//遍历攻击框
				for(var k=0;k<clsnas.length;++k)
				{
					var sendP=sender.convertToWorldSpace(cc.p(clsnas[k].x,clsnas[k].y));
					var sendR=cc.rect(sendP.x,sendP.y,clsnas[k].width,clsnas[k].height);

					//有交集
					if(cc.rectIntersectsRect(sendR,recvR))
					{
						cc.log("Attack hit!!")
						this.onHurt(sender,objs[i]);
						return true;
						bHit=true;
						break;
					}

				}

				if(bHit)
					break;
			}

			if(bHit)
				break;
		}
	},
	onHurt:function(sender,recver){

	}
});


var g_fightUtil=new FightUtil();